چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای رشته روانشناسی و علوم تربیتی 33 صفحه

چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای

به صفحه دریافت چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای خوش آمدید.

قبل از اینکه به صفحه دانلود بروید پیشنهاد می کنیم توضیحات چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای را مطالعه نمایید.

قسمتی از متن و توضیحات فایل:

چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای

دسته بندی: روانشناسی و علوم تربیتی

فرمت فایل: docx

تعداد صفحات: 33

حجم فایل: 50 کیلو بایت

مشخصات این متغیر:

منابع: دارد

پژوهش های داخلی و خارجی: دارد

کاربرد این مطلب: منبعی برای فصل دوم پژوهش، استفاده در بیان مسئله و پیشینه تحقیق و پروپوزال، استفاده در مقاله علمی پژوهشی، استفاده در تحقیق و پژوهش ها، استفاده آموزشی و مطالعه آزاد، آشنایی با اصول روش تحقیق دانشگاهی

تعداد صفحه: 33صفحه

نوع فایل:word

توضیحات از متن فایل

بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و…. در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است.

پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد

بازی های رایانه ای در مجموع تاریخچه ای کوتاه دارد و از جمله فناوری هایی است که با سرعت بسیار زیادی در حال گسترش است. عده ای از دانشجویان برای اولین بار در دهه شصت میلادی بازی های رایانه ای را به صورت ابتدایی و ساده طراحی کردند. هدف این دانشجویان استفاده از فن آوری کامپیوتر برای سرگرمی خودشان بود. اما از آن جا که دسترسی به سخت افزارهای رایانه ای گران قیمت، محدود و گاهی غیر ممکن بود، این بازی ها را به صورت بسیار ساده ای طراحی کرده بودند. به این ترتیب در سال 1952 اولین بازی رایانه ای گرافیکی با عنوان تیک – تاک – توی توسط یکی از این دانشجویان به نام داگلاس جهت اخذ درجه دکترا از دانشگاه کمبریج ارائه شد که محتوای آن تعامل انسان با رایانه بود. این بازی محتوای حافظه را با جلوه مجازی نشان می داد ( اندرسون، 2006)

هیگنبوتام در سال 1958 بازی تنیس دو نفره را از آزمایشگاه نوسان نمای ملی بروکهاون به بازار عرضه کرد. محتوای این بازی نیز بسیار ساده بود و به صورت دو نفره اجرا می شد. در این بازی، نفر اول زاویه ای را انتخاب و توپ را با کلیک روی صفحه نمایش به سوی دیگر می انداخت و نفر دوم نیز همین کار را می کرد.

منابع

1- آیزنگ ، هانس ( 1365) . واقعیت و خیال در روان شناسی. ترجمه محمد تقی براهنی و نیسبان، پاییر 1385 ، تهران : انتشارات روز .

2- احمدی.س(1377) بررسی اثرات بازی های کامپیوتری بر دانش اموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان پایان نامه کارشناسی ارشد دانشگاه اصفهان

مطلب دیگر:  پیشینه پژوهش وچارچوب مبانی نظری كانالهای توزیع رشته روانشناسی و علوم تربیتی 29 صفحه

3- امیدوار.احمد صارمی.علی اکبر (1381) اعتیاد به اینترنت مشهد، فصلنامه تحقیقات فرهنگی دوره دوم شماره7 پاییز1388 ص ص 47_76

4- امینی وزلی، علی ( 1381)، بررسی اثرات بازی های رایانه ای بر رفتار پرخاشگرانه وابستگی و عملکرد تحصیلی کودکان و نوجوانان شهر تهران. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد تهران.

5- پروین. لارنس ا.وپی.جان اولیور.(1381) شخصیت نظریه و پژوهش ترجمه:محمد جعفر جوادی و پروین کدیور.تهران:اییژ.

6- پورمحسنی لکوری، فرهاد ( 1383). بررسی تأثیر بازی های رایانه ای به مهارت شناختی نوجوانان . پایان نامه ی کارشناسی ارشد روان شناسی، دانشگاه ترتیب مدرس.

7- تقی نژاد، محمد رضا ( 1387) بررسی تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان شکر شیراز. پایان تنامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد شیراز.

8- جوادی، محمد و امامی پور، حسن و رضایی، محمد ( 1388) بررسی رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد – فرزند در دانش آموزان شهر کاشان. مجموعه مقالات چهارمین سمینار سراسری بهداشت روانی دانشجویان.

9- جودکی، مرضیه ( 1386). بررسی رابطه ویژگی شخصیت با سلامت روان و عزت نفس دانشجویان دانشگاه آزاد بروجرد. پایان نامه کارشناسی ارشد روان شناسی عمومی، دانشگاه الزهرا شهریور 86.

10- حاجیلی محمود(1383). جوانان و جامعه اطلاعاتی ماهنامه موعود. شماره 94.

11- آزاد، حسین ، زهرا و شایق، سمانه و بهرامی، حسین ( 1388) بررسی اعتیاد به اینترنت در رابطه آن با ویژگی شخصیت در نوجوانان تهران. فصل نامه علمی پژوهش سلامت، شماره 33، ص 308

12- حق شناس، حسن ( 1390). روان شناسی شخصیت ، انتشارات دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشت درمانی شیراز، چاپ دوم.

13- خدابخش ، سمیه. ( 1387). شیوه کنار آمدن با استرس در نوجوانان وابسته و غیر وابسته به بازی های رایانه ای. فصلنامه خانواده و پژوهش ، سال دوم، شماره 3 : بهار 1387.

14- خداپرستی، بهزاد ( 1388). روایت در بازی های رایانه ای . هنر ، شماره 81، 320-370.

15- دانایی، زهره ( 1382). پیامدهای بازی های رایانه ای. مطالعات امنیت اجتماعی ، شماره : پاییز 1382 : 102-118.

16- دارابی ، جعفر ( 1379)، بررسی ویژگی های فردی و رفتاری و خانوادگی مراجعین به کلوپ رایانه ای. اصول بهداشت روانی، سال هشتم، بهار و تابستان 1379، 32 و 34 ، 66-61

17- رجب زاده، اکبر ( 1381). بررسی و مقایسه ویژگی های شخصیت و ارتباط آن با سلامت دانشجویان دختر و پسر مقطع کارشناسی دانشگاه های دولتی شهر تهران، پایان نامه کارشناسی ارشد تربیت معلم، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی.

45- A cognitive Behavioral Mode of Pathological internet use. Davis.s smith.b Rodrigue k Pulvers.k(1999) college student Journal 33 257-260.

46- A ffonso B. (1990). Is the internet affecting the social skills of our children .(www. Siema soure . com ceps 613 internet . html.

47- Allen Shuwartz . (2010) . Effects of other Chariocteri Stics of video Game. Psychology Bulletin Mayazine 6 151- 173.

48- Anderson Craig A: Karen. E. Dill (2000): Video Games and aggressive thoughts. Feeling and behavior in the laboratory and in life: Journal of personality and psychology vol . 75 123-129.

49- Arriagu P. Benedicta . M (2011). Effects of playing violent computer games on emotional desensitization and aggressive behavior. Journal of applied Social Psychology . issuet 1900-1925.

50- Bickham Ds (2004). The social implication of children’s media USA. Ph.d . dissertation university of teas. division of human development and family science. Journal of college sterlent Development vol 30 No G pp-827.

51- Bond D. ( 2011). The effect of violent video Games on aggressive behavior. University of south Florida Jourrnal of business venturing 29-37.

52- Brenner.V.(1996)An initial reporty on the online assessment of internet addiction;the first days of the internet usage survey Psychological reports 80(PTl).879-889.


 


از این که از سایت ما اقدام به دانلود فایل ” چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای ” نمودید تشکر می کنیم

هنگام دانلود فایل هایی که نیاز به پرداخت مبلغ دارند حتما ایمیل و شماره موبایل جهت پشتیبانی بهتر خریداران فایل وارد گردد.

فایل – چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای – با کلمات کلیدی زیر مشخص گردیده است:
چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای;پیشینه پژوهش بازی رایانه ای;چارچوب مبانی نظری بازی رایانه ای;چارچوب مبانی نظری;پیشینه پژوهش;بازی رایانه ای

جعبه دانلود

برای خرید و دانلود فایل روی دکمه زیر کلیک کنید
دریافت فایل

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *